On trouve aujourd'hui sur le marché des logiciels et des
matériels permettant à un utilisateur de s'interfacer à un
ordinateur de façon qu'il ait, partiellement et à des degrés divers,
l'impression de visiter une réalité artificielle (appelée aussi
virtuelle). Il peut par exemple poursuivre des monstres dans un
labyrinthe ou apprendre à piloter un hélicoptère.
Voici un autre résultat d'invariance
qualitative de la relation de sélection: celle-ci ne dépend
pas de la nature réelle ou virtuelle de la reconstitution. Cela
découle immédiatement du fait que si le cerveau est
digitalisable à un certain niveau (ce qui est assuré par
l'hypothèse computationnelle), alors il est possible de
digitaliser les entrées sensorielles au niveau
. Dans ce cas le sujet d'une telle reconstitution ne peut
pas remarquer la différence de nature, virtuelle ou réelle de son
environnement. Ici, la machine universelle fait office de malin
génie cartésien.
Figure 3.1: Deux chemins pour un grand plongeon
Si un tel sujet dispose au départ d'un cerveau artificiel, il se retrouvera momentanément ``plongé" dans un environnement exclusivement digital en ce sens qu'aussi bien sa personne que son environnement local résulte de l'activité computationnelle d'une machine universelle. Dans la figure 3.1, les carrés représentent des artefacts, les ronds des choses naturelles, les petites figures représentent des cerveaux, les grandes figures représentent des environnements. La figure 3.1 illustre le fait qu'un tel plongement peut s'effectuer de deux façons selon qu'on dispose ou non, au départ d'un corps-cerveau artificiel. Le résultat facile mais capital pour la suite est le sui